Eigene Welten

Ein frühes Werk aus der Vorschulzeit

Ein frühes Werk aus der Vorschulzeit. Die blauen Linien sollen offenbar ein U-Bahn-Netz sein, die schwarzen ein S-Bahn-Netz. Arme Fahrgäste.

 

Ebenfalls von Kindesbeinen an begleitet mich die Begeisterung für erfundene Welten. Ich konnte früher Atlanten als Bücher lesen und habe als Kleinkind eine Landkarte gemalt, die durchs ganze Wohnzimmer reichte. Später habe ich begonnen, Stadtpläne nach meinen Vorstellungen „umzugestalten“; Straßen und Eisenbahnlinien dort ergänzt, wo sie meines Erachtens nach fehlten. Für dieses Hobby wurde ich immer wieder viel belächelt, aber ich habe mich davon nicht abbringen lassen.

Eine fiktive, namenlose Stadt mi einem großen Straßenbahnnetz (rot, 40+ Linien), U- und S-Bahn-Netz
Eine fiktive, namenlose Stadt mit einem großen Straßenbahnnetz (rot, 40+ Linien), U- und S-Bahn-Netz; gezeichnet auf der Rückseite einer Papier-Schreibtischunterlage. Ich habe einen ganzen Ordner voll mit vergleichbaren Plänen, wenngleich nicht alle derartige Ausmaße haben.

 

Gefördert hat dieses Interesse hingegen mein Patenonkel, als er mir im Jahr 1994, die Software BAHN schenkte. Es wird dem Programm nicht gerecht, es als virtuelle Modellbahnanlage zu bezeichnen, denn es ist erheblich komplexer als einschlägige Programme. Grafisch kommt es in schlichtem 2D daher, doch man kann Tausende Fahrzeuge auf Hunderten von Linien nach präzisen Fahrplänen auf zehntausenden Kilometern Gleisen, Straßen und Flüssen fahren lassen. Derartige Netzte zu erstellen ist etwas, was mir großen Spaß macht.

Ein paar Straßenbahnen aus BAHN
Ein paar Straßenbahnen aus BAHN
Das Verkehrsnetz der fiktiven Stadt Hohenwestburg
Das Verkehrsnetz der fiktiven Stadt Hohenwestburg
Handschriftliche Version mit Erweiterungsplanungen
Handschriftliche Version mit Erweiterungsplanungen und S-Bahn-Netz

 

Was mich an Landkarten und Verkehrsnetzen so fasziniert, ist in erster Linie die Beschaffenheit und der Zusammenhang dieser Netze, sowie ihre zeitliche und räumliche Entwicklung. Wie, warum und wann komme ich von A nach B? Warum komme ich heute von A nicht mehr nach C, dafür aber nach D? Das Eisenbahnnetz des Ruhrgebietes ist ein perfektes Beispiel. Binnen weniger Jahrzehnte hat es dort, bedingt durch Aufstieg und Niedergang des Kohlenbergbaus, gewaltige Veränderungen gegeben. Spuren davon sind überall in der Region zu finden. Überhaupt ist unsere Landschaft voll von den Spuren dieser Veränderungen. Man muss nur die Augen offen halten. Mit Hilfe von Tools wie Google Earth sind solche Spuren auf der ganzen Welt sehr leicht auszumachen.

Die Bahnstrecke Stadthagen - Stolzenau in meiner Heimat existiert seit 40 Jahren nicht mehr, doch ihre Spuren sind noch immer allgegenwärtig
Die Bahnstrecke Stadthagen – Stolzenau in meiner Heimat existiert seit 40 Jahren nicht mehr, doch ihre Spuren sind noch immer allgegenwärtig

 

Man kann das vielleicht am ehesten als Interesse an logischen Zusammenhängen zusammenfassen, welches mir wiederum nicht nur beim Lesen von Stadtplänen und Landkarten hilft. Es kommt mir auch beim Verstehen von Schaltplänen zugute, womit sich der Kreis zur Elektronik schließt.

2013 habe ich mein etwas absonderliches Hobby schließlich „professionalisieren“ können. Ich bin aktives Mitglied der OpenGeofiction-Community, die mit Hilfe der selben Technik, die auch hinter dem Openstreetmap-Projekt steht (zu dem ich ebenfalls Inhalt beigetragen habe), eine fiktive Welt erstellt und nach und nach mit Leben füllt.

OpenGeofiction: meine fiktive Stadt Krýnabroddur (im Entstehen), Kartenansicht
OpenGeofiction: meine fiktive Stadt Krýnabroddur (im Entstehen), Kartenansicht
OpenGeofiction: meine fiktive Stadt Krýnabroddur (im Entstehen), Editoransicht
OpenGeofiction: meine fiktive Stadt Krýnabroddur (im Entstehen), Editoransicht

 

Auch bei einem anderen Projekt schließt sich der Kreis zum Thema Informatik/Elektronik. Ich bin mit Computerspielen aufgewachsen. Sim City 2000 war das erste, gefolgt von BAHN und Civilization II. Ich spiele durchaus gerne, auch Brett- und Kartenspiele, am Häufigsten Spiele aus den Familien der Aufbaustrategie- und Simulationsspiele. Bei Computerspielen stellte sich mir in der Vergangenheit jedoch oft das Problem, dass mir die Inhalte oder Spielmechaniken zu wenig komplex waren. Master of Orion II war schließlich das erste Spiel, was mich dazu animiert hat, mir eine eigene Spielwelt auszudenken.

Richtig konkret wurden meine Ambitionen in diese Richtung um das Jahr 2000 herum, als ich mit einem Freund ein kleines Online-Spiel namens Star Trek Colony 2 gespielt habe. Das war die Zeit, im der ich gerade VisualBasic gelernt habe. Als in der Community Streit ausbrach und der Admin und Entwickler damit drohte, das Spiel einstellen zu wollen, begann ich mit dem Versuch, Colony 2 zu kopieren. Es blieb beim Versuch, doch ich bekam Lust auf mehr.

In den kommenden Jahren entwickelte ich eine vom Star Trek – Universum völlig unabhängige Spielwelt mit einer eigenen Geschichte. Technisch gesehen hat mich das zu dieser Zeit noch völlig überfordert, doch ich habe anhand dieses Projektes gelernt, zu programmieren. Meine Ideen wurden allerdings immer komplexer, so dass ich beim Programmieren nie wirklich voran kam, weil die neuen Möglichkeiten, die ich lernte, oft zu neuen Ideen führten, was zu einem sich wiederholenden Kreislauf von Ansätzen ohne nutzbares Endergebnis geführt hat. Bis zum Ende der Schulzeit habe ich deshalb nicht wirklich etwas Brauchbares programmiert. Im Nachhinein war das jedoch ein Vorteil, weil ich in der Zwischenzeit die Spielmechaniken immer wieder verändert und verbessert habe, was mir wohl letztendlich sogar viele weitere Programmier-Versuche erspart hat. Zum heutigen Zeitpunkt existiert eine große Codebasis; bis zu einer möglichen Veröffentlichung als Freeware-Spiel wird aber wohl noch mehr Zeit vergehen – wenngleich mit Sicherheit nicht noch einmal zehn Jahre. 😉

Lange habe ich mit VisualBasic gearbeitet, später mit RealBasic, dann kam nach einigen Jahren Stillstand der Wechsel zu C++ mit Qt4. Bei der Frage nach einer soliden Server-Architektur stieß ich schließlich auf Stackless Python, mit dem CCP ihr Spiel EVE Online programmiert hat. Dieses Spiel ist unter anderem dafür bekannt, dass die Spielwelt nicht auf mehrere, spiegelbildliche Welten in Form von parallel laufenden Servern verteilt ist, sondern dass alle Spieler in einer einzigen, gemeinsamen Spielwelt vereint sind. Eine gewaltige Anforderung für eine Server-Cluster-Architektur. Statt Stackless habe ich mich jedoch letztendlich dazu entschieden, meinen Server mit Erlang zu realisieren – und dabei ist es geblieben. Das Spiel „lebt“ derzeit auf einem kleinen Beowulf-Cluster in meinen eigenen vier Wänden, der aus neun BeagleBoneBlack- Einplatinencomputern besteht. Es wird noch einige Zeit dauern, die vorhandene Codebasis vom objektorientierten C++in das funktional geschriebene Erlang zu übersetzen (zumal ich noch immer lerne), aber ich bin auf einem guten Weg.

DeepSpaceProject, so der Name meines Spiels, ist zu Beginn des 26. Jahrhunderts angesiedelt. Ein blutiges Jahrhundert voller Kriege und Auseinandersetzungen ist zu Ende gegangen. Am Ende gibt es eigentlich nur Verlierer. Die zahllosen Kriege haben die Bevölkerung dezimiert, Kultur und Wirtschaft liegen vielerorts brach. Doch seit einigen Jahren herrscht überwiegend Frieden. Ein galaktischer Senat wurde installiert, der diesen noch jungen Frieden im bekannten Universum absichern soll. Just in diese Zeit des wiederauflebenden Wohlstands platzt die Nachricht einer Tiefenraum-Expedition der Allacai, eines Forscher-Volkes, bei der im bisher unerforschten Weltraum eine große Menge neuer, bewohnbarer Planeten entdeckt wurden.
Um willkürliche Gebietsproklamationen der einzelnen Völker zu unterbinden, beschließt der Senat, dass kein einziger der neu entdeckten Planeten im Namen eines Volkes kolonisiert werden darf. Stattdessen darf jede und jeder aus der Bevölkerung, der sich für fähig genug dafür hält und genügend willige Arbeitskräfte um sich scharen kann, in den Tiefenraum aufbrechen, um dort zu kolonisieren. Das Abenteuer beginnt mit einem kleinen Kolonieschiff. Der erste Planet wird gesucht und besiedelt. Energie und Nahrung werden produziert, erste Industrien errichtet, bessere Rohstoffe gefördert, neue Schiffe gebaut, neue Planeten besiedelt, Handel getrieben, Verträge geschlossen, Kriege geführt… Was alles geschehen wird, bestimmen einzig und allein die Spieler. Die Spielmechaniken sollen nur den Rahmen vorgeben, der sehr weit gesteckt ist.

DeepSpaceProject ist, bedingt durch die große Spielfreiheit, ein sehr komplexes Spiel. Es vereint Elemente eines 4X-Strategiespiels und einer Wirtschaftssimulation. Hinzu kommt, dass ich großen Wert auf Details, Wahlmöglichkeiten und allgemein einen reichhaltigen Spielumfang lege. Es soll kein „Klickiklicki-Spiel“ für zwischendurch sein. An Ideen mangelt es mir keinesfalls, eher an der Zeit, all diese Ideen umzusetzen. Vor allen Dingen deshalb ist es auch von der Entwickler-Seite her kein Projekt für zwischendurch. Wie gesagt; allein die Übersetzung der vorhandenen Codebasis wird noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Die Entwicklung von DeepSpaceProject voranzutreiben, ist derzeit (Winter 2013) nicht mein vorrangiges Ziel.

 

Schließlich ist da noch Talanos. Ende 2011 habe ich meine Begeisterung fürs Schreiben entdeckt. Was als kleiner Zeitvertreib begann, ist inzwischen zu einem größeren Projekt, einem High-Fantasy – Romanzyklus, geworden. Inhaltlich geht es um eine fiktive Welt namens Talanos, auf der es ein sporadisch wiederkehrendes Ereignis, das „Ende der Zeit“ gibt, mit dem die Götter die Fähigkeiten der von ihnen geschaffenen Geschöpfe prüfen. Während dieses viele Jahre dauernden Ereignisses häufen sich Kriege und Naturkatastrophen und es kommt zu einer finalen Prüfung, bei der die Zukunft des Planeten und seinen Bewohnern auf dem Spiel steht.
Doch die Götter schauen auch nicht tatenlos zu, wie ihre Welt untergeht: aus jedem Volk werden Helden auserkoren, die den Ereignissen an vorderster Front Paroli bieten sollen. Gelingt ihnen das nicht, so wird die Welt für Jahrhunderte im Elend versinken. Gelingt es ihnen, so können die Überlebenden die Welt wieder aufbauen. So oder so wird sich für die Götter herausstellen, ob ihre Geschöpfe würdig genug sind, weiterhin auf Talanos zu leben.
Vor dem Hintergrund dieser groben Hintergrundhandlung wird die Geschichte der zahlreichen Charaktere meines Fantasy-Universums erzählt.